Последние новости
19 июн 2021, 22:57
Представитель политического блока экс-президента Армении Сержа Саргсяна "Честь имею" Сос...
Поиск

11 фев 2021, 10:23
Выпуск информационной программы Белокалитвинская Панорама от 11 февраля 2021 года...
09 фев 2021, 10:18
Выпуск информационной программы Белокалитвинская Панорама от 9 февраля 2021 года...
04 фев 2021, 10:11
Выпуск информационной программы Белокалитвинская Панорама от 4 февраля 2021 года...
02 фев 2021, 10:04
Выпуск информационной программы Белокалитвинская Панорама от 2 февраля 2021 года...
Главная » Новости » Мировые Новости » Игры новых спартанцев

Игры новых спартанцев

17 фев 2006, 00:00
Игры новых спартанцевЗападные армии используют компьютерные игры для обучения солдат
Военнослужащие, которых до сих пор обучали премудростям военного дела на учениях, теперь изучают тактику, играя в игры. Авиаторы, танкисты и моряки используют симуляторы уже достаточно давно. Теперь дело дошло и до пехоты, морской и сухопутной. За последние несколько лет во многих западных странах армейские тренировочные центры получили специальные классы, оборудованные компьютерами, на которых установлены "шутеры" последнего поколения, разработанные специально для обучения солдат. Армия, в свою очередь, участвует в создании коммерческих игр, передавая разработчикам свои тактические секреты и характеристики настоящего оружия.

История применения компьютерных симуляторов для тренировки военнослужащих сухопутных войск началась в середине 90-х годов, когда американская военная академия "Вест-Поинт" включила в учебную программу тренировки при помощи знаменитой серии тактических игр Close Combat (ближний бой), первая из которых вышла в 1996 году, а последняя, пятая, в 2000-м.

Разработчики этой игры из Atomic Games создали вполне убедительный симулятор действий роты сухопутных сил времен Второй мировой войны. Игрок в Close Combat, наблюдая за полем боя с высоты птичьего полета, руководит своим подразделением в рамках поля боя. При этом поведение виртуальных солдат оказалось настолько близким к реальности, что игра до сих пор остается непревзойденным учебным пособием.

Дело в том, что движок этой игры ("ядро" программы - набор базовых алгоритмов построения игрового мира, который может быть использован для создания других игр) разрешает легко создавать новые сценарии, включая любые тактические сухопутные вооружения, карты и прочее. Фактически на базе СС можно создать любое поле боя.

В настоящее время Atomic Games по заказу командования морской пехоты США разработала для СС специальный мод (набор файлов, содержащих информацию об игровом поле, характеристиках оружия и техники, а также другие данные, определяющие внешний вид игры) Close Combat Marines, который используется для тренировок командиров морпехов. Теперь на базе этого мода компания Simtek Ltd уже по заказу британских ВВС разработала мод Close Combat RAF Regiment для тренировки военнослужащих сухопутного полка Королевских военно-воздушных сил.

Впрочем, при всех своих достоинствах Close Combat все-таки оставался игрой, весьма далекой от реальности. Следующим шагом, вполне логичным, было попытаться совместить игры-шутеры с тактическими. В настоящее время существует множество игр класса FPS (first-person shooter), участник которых попадает в самую гущу боя - Call of Duty, Medal of Honour, Battlefield 1942 и так далее. Atomic Games разработала First to fight - игру, которую приняла в качестве учебного "пехотного симулятора" морская пехота США.

В апреле 2005 года Atomic Games купила компания Destineer. Как сообщается на ее официальном веб-сайте, основным направлением деятельности компании является разработка военных игр и тренировочных программ для вооруженных сил. Там же говорится, что финансирование компании осуществляет, в частности, Центральное разведывательное управление через компанию In-Q-Tel. Все это наглядно демонстрирует, какое внимание американское правительство уделяет такому на первый взгляд несерьезному делу, как компьютерные игры.

Destineer владеет еще одной компанией, специализирующейся на подобных играх - Bold games. Она также создала несколько весьма удачных игр, посвященных действиям спецназа, а сейчас готовит к выпуску шутер о Великой отечественной войне - Red Orchestra (красная капелла).

Что касается First to fight, то этот шутер был разработан при активном содействии морской пехоты. В его создании участвовали 40 настоящих военнослужащих, которые консультировали разработчиков, объясняя им некоторые особенности тактики солдат в условиях городского боя. В FTF игрок является членом ударной группы морпехов из четырех человек. Они выполняют задания на улицах и в домах Бейрута. Ближневосточный город напоминает иракские города и, возможно, именно поэтому морские пехотинцы выбрали игру в качестве тренажера.

Американские сухопутные силы, в отличие от морской пехоты, не стали использовать симулятор, сделанный коммерческими компаниями. Еще три с половиной года назад армия решила создать свою собственную игру - America's army. Идея заключалась в том, чтобы, распространяя ее среди молодежи, повысить престиж военной службы. Затем по мере развития технологий и программного обеспечения программисты улучшали игру, и в результате армия решила использовать ее движок, чтобы тренировать солдат.

В настоящее время игра уже включена в программы большинства учебных заведений, которые готовят специалистов для армии. Теперь армейские программисты разработали на ее базе несколько симуляторов для отработке тактики применения различных вооружений.

При этом дело не ограничивается компьютерными мониторами. В настоящее время программу адаптировали для полномасштабных тренажеров. Их устанавливают в павильонах, в которых солдаты могут тренироваться даже с использованием моделей военной техники. В этом случае они надевают специальную форму, на которой смонтированы датчики, подключенные к центральному компьютеру.

Компьютерные симуляторы используют не только американцы. Специально для британских солдат был разработан симулятор уличных боев DIVE 2 (Dismounted Infantry Virtual Environment). Его построили на движке популярнейшей игры Half-Life. "Окружающую среду" для симулятора разработала небольшая софтверная фирма, имеющая отношение к оборонной компании QinetiQ.

Интересно, что британцы не превратили этот симулятор в коммерческий продукт. Подробностей DIVE 2 в сети найти невозможно. Вероятно, в случае с First to fight и America's army тоже не все так просто и громкие заявления о том, что американские солдаты и морпехи тренируются на этих же играх, это рекламный трюк, а на самом деле для настоящих тренажеров разработаны иные программы на тех же движках.

Что касается DIVE 2, то его, как утверждает пресс-служба Министерства обороны Великобритании, использовало одно из подразделений британского миротворческого корпуса в Афганистане перед высадкой в этой стране. Миротворцы проводили "репитиции" уличных боев. В этом случае виртуальные учения преследовали еще одну цель - военные исследовали эффективность подобных тренажеров. Бойцы, которые прочесывали виртуальную афганскую деревню, были подготовлены для такого рода заданий, и их командование проверяло, насколько компьютерные тренировки приближены к реальным боевым действиям.

Электронные тренажеры имеют несколько очевидных преимуществ перед реальными полигонами. В первую очередь, это возможность использовать широчайший спектр различного оборудования. Игры позволяют солдату не только бегать и стрелять из множества образцов стрелкового оружия, но также ездить на танках бронетранспортерах, даже летать на самолетах и вертолетах.

Это, в частности, может быть чрезвычайно полезно для отработки тактики охраны военных конвоев. Как известно, именно нападения на автоколонны являются наиболее популярным способом борьбы иракских партизан с оккупационными войсками.

Еще одним бесспорным качеством таких симуляторов является возможность создания практически любой среды - города на Ближнем Востоке, степи в Центральной Европе, пустыни или глухой тайги. В настоящее время эту проблему на настоящих полигонах решают при помощи строительных модулей.

Военные создают "города", лишь отчасти напоминающие те места, в которых придется служить солдату, отправляющемуся в тот же Ирак или Афганистан. Компьютер решает эту проблему легко. Дизайнеры могут до мельчайших подробностей воссоздать любую улицу в Фаллудже или Кабуле вплоть до интерьеров домов.

При этом программные движки позволяют рассчитать такие параметры, как прочность железобетонных или глинобитных стен, точность огня виртуального противника, погодные условия, которые могут мешать игроку, технические особенности того или иного оружия. Все это делает симуляторы гораздо более приближенными к реальности, чем настоящие полигоны.

Еще одним немаловажным качеством является возможность удаленных тренировок. Компьютеры позволяют одновременно тренировать офицеров и солдат из частей, расположенных в любой точке мира. Это качество превращает симуляторы в идеальный демонстрационный механизм - чтобы на практике продемонстрировать новую тактику иракских повстанцев или способы противодействия морпехов, офицеру, который служит под Фаллуджей, достаточно занять место за ноутбуком, чтобы показать солдатам в Неваде, как им придется воевать в будущем.

Тренировки на компьютерных симуляторах также позволяют повторять ситуацию на поле боя по несколько раз, меняя и оттачивая тактику ведения боя. Виртуальные солдаты не умирают, и поэтому некоторые рискованные решения, которые невозможно проверить на поле боя, не рискуя понести потери, можно отработать в электронном виде.

Что касается недостатков симуляторов, то он только один. Это не настоящая реальность. В жизни отсутствует кнопка save, и если солдата убили, то это, к сожалению, навсегда. Ни одна игра не может заставить человека почувствовать то, что он чувствует на войне. Кроме страха за собственную жизнь есть еще и противник - в игре это некий образ, созданный компьютером, а в жизни это живой человек. Все эти факторы, как отмечают американские солдаты, никогда не сделают симуляторы стопроцентно полезными для подготовки к бою.

При этом в американских частях, дислоцированных в Ираке компьютеры и игровые приставки являются одной из самых популярных форм досуга. По свидетельству военнослужащих, игры все равно помогают иначе отнестись к тому, что происходит во время боя, сконцентрироваться на выполнении боевой задачи, успокоиться.

Есть у компьютерных игр еще одно качество, о котором не стоит забывать. Бывший полковник морской пехоты США Гэри Андерсон, который ранее возглавлял лабораторию по разработке тактики ведения боя (Marine Corps Warfighting Lab), в интервью Washington Post сравнил нынешнее поколение солдат, выросших на видеоиграх, со спартанцами. "Вспомните древнюю Спарту, в которой все, чем занимались ее граждане, было нацелено на войну. Нынешние солдаты поколения видеоигр во многом похожи на них. И это то, над чем надо серьезно задуматься". www.Lenta.ru

17 фев 2006, 00:00




Игры новых спартанцев


Читайте также

Информация
Комментировать статьи на сайте возможно только в течении 100 дней со дня публикации.