Смешанные поля. Программы и символы
Вы автоматически поместите даму в блестящей юбочке на каток, господина в тропическом шлеме и с ружьем отправите в джунгли, мужчину в синем комбинезоне и с пилой пошлете в столярную мастерскую, а садовника с лейкой - в оранжерею. Точно так же взаимодействуют стремление и программа. Типу генетического подбора соответствует совершенно определенный, сразу различаемый специалистом «костюм», теснейшим образом связанный с той или иной программой.
Разумеется, эти костюмы иногда предстают в несколько отчужденном виде, и не исключается, что даже специалисту будет не совсем легко куда-то их прикомандировать, например, если фигуристка появляется с пилой под мышкой, а садовник - в тропическом шлеме. Но не стоит заблуждаться: в столярной мастерской на коньках не покатаешься, а в оранжерее ружье ни к чему.
Выявить приоритеты в нашем деле значительно сложнее, чем в вышеприведенных примерах, это требует большой практики и интуиции. Ведь, в свою очередь, отчужденными могут быть, естественно, и декорации. Предположим, что чистая «семерка» является катком. Но если «семерка» образована из единицы, девятки, четверки и двойки, то в этих условиях декорация будет выглядеть так, словно возникла в мозгу сошедшего с ума театрального художника - заполненной тропическими растениями, циркулярными пилами и цветочными горшками да еще и увенчанной нью-йоркской Статуей Свободы.
Только опытный театральный специалист с первого взгляда сможет определить: «Это есть и будет каток». Поэтому, чтобы избежать ошибочных оценок при усвоении базисной программы, необходимо по-настоящему понимать изначальные идеи, выражаемые данными символами.
Следовательно, символы - это вспомогательные средства, облегчающие классификацию, позволяющие маскам найти путь к нужной декорации, а также оказывающие им поддержку при использовании чуждого реквизита. Только с учетом этих обстоятельств удастся квалифицированный прогноз. Итак, еще раз внимательно рассмотрим наш план, памятуя вышесказанное.